Sebastian Wojciechowski to polski przedsiębiorca technologiczny i prezes People Can Fly, jednego z najbardziej rozpoznawalnych polskich studiów tworzących gry AAA. Dzięki udanym wyjściom z biznesów reklamowych oraz rozwinięciu People Can Fly trafił na listę 100 Najbogatszych Polaków „Forbesa” w 2021 roku.
- Krótki portret – od reklamy do globalnego gamedevu
- Wczesne biznesy – CR Media i Ad.point
- Wejście do People Can Fly – najpierw menedżer, potem właściciel
- People Can Fly – od podwykonawcy do marki własnej
- Debiut giełdowy i majątek
- Styl działania – przedsiębiorca między technologią, kreatywnością i finansami
- Ciekawostki i mniej oczywiste fakty
- Miejsce w panoramie najbogatszych Polaków
Krótki portret – od reklamy do globalnego gamedevu
Wojciechowski należy do generacji polskich milionerów, którzy zbudowali majątek nie na tradycyjnej produkcji czy nieruchomościach, lecz na nowych mediach, technologii i grach wideo. Oto najważniejsze kamienie milowe jego kariery:
- był współzałożycielem firm CR Media oraz Ad.point, działających w obszarze reklamy i nowych mediów; środki ze sprzedaży tych biznesów stały się jego „kapitałem założycielskim” do kolejnego, większego projektu,
- w 2012 roku (jak wynika z chronologii opisanej przez „Forbes”) dołączył do studia People Can Fly, aby zarządzać nim z ramienia amerykańskiego właściciela, Epic Games,
- w 2015 roku, razem z kluczowymi współpracownikami, wykupił People Can Fly od Epic Games, przekształcając je z oddziału amerykańskiego giganta w samodzielną, polską spółkę,
- jest CEO (prezesem) People Can Fly, z siedzibą w Warszawie.
Połączenie doświadczeń reklamowych, pracy z globalnym inwestorem i odważnego wykupu menedżerskiego uczyniło z niego jedną z najciekawszych postaci wśród polskich milionerów technologicznych.
Wczesne biznesy – CR Media i Ad.point
Zanim Wojciechowski trafił do gamedevu, rozwijał projekty w sektorze mediów i reklamy cyfrowej.
CR Media – firma budowana na rosnącym rynku reklamy internetowej i mediów elektronicznych.
Ad.point – projekt powiązany z rynkiem reklamy, prawdopodobnie skoncentrowany na rozwiązaniach technologicznych dla marketerów.
Obie spółki zostały sprzedane, a kapitał ze sprzedaży CR Media i Ad.point – jak podkreśla „Forbes” – przy przejęciu People Can Fly:
„bardzo się przydał”.
Widać tu klasyczny model budowania majątku technologicznego: najpierw mniejsze, szybciej rosnące projekty w nowych mediach i ich monetyzacja, a następnie wejście w kapitałochłonny, ale globalny biznes gier AAA. Przeskok z usług do skalowalnego produktu cyfrowego radykalnie podniósł potencjał wzrostu.
Wejście do People Can Fly – najpierw menedżer, potem właściciel
People Can Fly to polskie studio, które przez lata współpracowało z Epic Games przy głośnych tytułach, zanim odzyskało niezależność.
Według „Forbesa” ścieżka Wojciechowskiego wyglądała następująco:
- przychodzi do People Can Fly trzy lata przed wykupem – jako menedżer reprezentujący interesy Epic Games; jego zadaniem jest zarządzanie studiem z ramienia amerykańskiego inwestora,
- poznaje zespół, proces produkcji gier i specyfikę pracy z globalnym wydawcą,
- w 2015 roku, już jako osoba głęboko osadzona w strukturze PCF, organizuje wraz ze współpracownikami wykup spółki od Epic Games, przejmując kontrolę nad studiem.
To droga od „człowieka inwestora” do współwłaściciela i prezesa – rzadki w Polsce przykład dużego MBO w branży kreatywnej.
People Can Fly – od podwykonawcy do marki własnej
Po przejęciu studia przez zespół pod wodzą Wojciechowskiego zaczął się etap budowy własnej marki i własnych IP.
Zespół PCF tworzą specjaliści, którzy wcześniej współpracowali przy tak głośnych projektach jak „Fortnite”. Po odzyskaniu niezależności studio podjęło prace nad autorską strzelanką, która ostatecznie ewoluowała w projekt „Outriders”.
Na podstawie powszechnie znanych informacji o branży gier warto dodać:
- studio People Can Fly było wcześniej współtwórcą takich tytułów jak „Bulletstorm” i „Gears of War: Judgment”,
- gra „Outriders” stała się pierwszym dużym, w pełni autorskim IP studia – sygnowanym przez międzynarodowego wydawcę, ale w całości zaprojektowanym przez PCF,
- studio rozwinęło się w organizację o zasięgu międzynarodowym, z zespołami rozproszonymi w kilku miastach i krajach.
Rozwój własnych IP bezpośrednio przełożył się na wycenę People Can Fly i majątek kluczowych akcjonariuszy, w tym Sebastiana Wojciechowskiego.
Debiut giełdowy i majątek
Kluczowym momentem w jego karierze – z perspektywy listy najbogatszych Polaków – był debiut giełdowy People Can Fly na GPW.
Debiut poprzedził premierę „Outriders” i okazał się bardzo udany. Kapitalizacja spółki przekroczyła 2,2 mld zł, co automatycznie podniosło wartość aktywów jej akcjonariuszy, w tym Wojciechowskiego.
To wysoka wycena giełdowa wyniosła go do „100 Najbogatszych Polaków 2021”, wzmacniając pozycję gamedevu jako pełnoprawnego sektora tworzącego duże majątki.
Styl działania – przedsiębiorca między technologią, kreatywnością i finansami
Choć dostępne źródła dostarczają głównie faktów, z perspektywy analizy biznesowej widać kilka powtarzalnych wzorców jego działania:
- umiejętność budowania i sprzedawania firm – CR Media i Ad.point nie były celem samym w sobie, lecz etapem budowy większego projektu; ich sprzedaż zapewniła kapitał na przejęcie People Can Fly,
- kompetencje „dwujęzyczne” – biznesowo-technologiczne – łączenie rozumienia rynku reklamy i finansowania z praktyczną wiedzą o produkcji gier, wywiedzioną z lat zarządzania PCF z ramienia Epic Games,
- odwaga w przejęciu ryzyka właścicielskiego – wykup People Can Fly od globalnego giganta oznaczał pełną odpowiedzialność za przyszłość firmy, ale dał szansę zbudowania własnej, globalnej marki,
- orientacja na własne IP – przejście z roli podwykonawcy przy cudzych markach do roli właściciela własnego uniwersum (np. „Outriders”).
To podejście wpisuje się w trend budowania wartości poprzez skalowalne produkty cyfrowe, a nie wyłącznie usługi.
Ciekawostki i mniej oczywiste fakty
Wybrane, mniej oczywiste akcenty z jego kariery:
- wątek Fortnite – zespół People Can Fly, który później stał się „jego” studiem, pracował wcześniej m.in. nad „Fortnite”, łącząc biografię Wojciechowskiego z jedną z najważniejszych marek w historii gier online,
- kapitał z reklamy do gier – rzadko spotykana ścieżka: przejście z rynku reklamy/mediów do kapitałochłonnej produkcji gier; środki ze sprzedaży CR Media i Ad.point zainwestowano w przejęcie studia gamedevowego,
- debiut przed premierą – „Outriders” miało przesuniętą premierę na 1 kwietnia, ale debiut giełdowy People Can Fly odbył się wcześniej, a rynek już wtedy wycenił spółkę na ponad 2,2 mld zł,
- reprezentant gamedevu na liście – obecność Wojciechowskiego w „Top 100” pokazała, że gry wideo stały się w Polsce sektorem budującym bardzo duże majątki prywatne.
Miejsce w panoramie najbogatszych Polaków
Na tle klasycznych nazwisk z list najbogatszych wyróżniają go m.in.:
- nie stoi za nim wieloletnia historia przemysłowa czy sieć handlowa, lecz cyfrowy produkt rozrywkowy – gra AAA,
- jego majątek jest silnie powiązany z wartością giełdową People Can Fly i oczekiwaniami rynku wobec przyszłych gier studia,
- reprezentuje nowy typ polskiego milionera – łączącego kompetencje marketingowe, technologiczne i międzynarodowe zarządzanie z branżą kreatywną.
To dowód, że droga do dużego majątku może prowadzić przez innowację, technologię i kreatywne IP – nie tylko przez tradycyjne sektory gospodarki.